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경기별 주요 기록을 이곳에서 볼 수 있어요.4번의 기회 안에 10야드를 전진하는 기본 규칙과 터치다운·필드골 등 득점 방법을 애니메이션으로 알아보세요.
팀·선수 기록 준비 중
경기별 주요 기록을 이곳에서 볼 수 있어요.현재 시즌 정규시즌의 누적 기록을 비교합니다. ‘선수 통계’은 최근 몇 경기만 평가한 종합 점수가 아닙니다. nflverse에 해당 기록이 있는 선수를 포지션별로 분류하고 선택한 지표를 높은 순으로 정렬합니다.
기준을 충족한 선수만 기록순으로 정렬하고, 같은 기록은 공동 순위로 표시합니다(1위, 1위, 3위). 표본이 부족한 선수는 순위 계산에서 제외하며, 하단에 영어 이름순으로 배치하고 순위를 -로 표시합니다. 팀이나 이름을 검색해도 이 순위와 제외 상태는 유지합니다.
순위를 제공하는 포지션의 출전 기준은 최소 3경기 및 표시된 팀이 완료한 정규시즌 경기의 절반 이상입니다. 패스·러싱 시도, 터치, 타깃, 필드골·펀트 횟수는 순위 제외 조건으로 사용하지 않습니다. 팀 경기 수는 nflverse 경기 결과로 확인합니다.
표 오른쪽 위에 현재 조회 조건에 해당하는 순위 제외 인원을 표시합니다. NFLINFO가 정한 최소 표본 기준이며 공식 자격 기준은 아닙니다.
필수 데이터가 없어 자격을 확인할 수 없는 선수도 -로 표시하며 ‘정보 부족’으로 구분합니다. 데이터가 없는 기록은 0으로 바꾸지 않고 —로 표시합니다.
EPA는 플레이에 따른 기대 득점 변화의 시즌 합계로, 0보다 크면 기대 득점을 늘린 방향입니다. CPOE는 기대 패스 성공률과의 차이(%포인트)입니다. 판타지 점수는 정해진 규칙에 따른 기록 합산이며 종합 기량 점수가 아닙니다. 추가 지표는 표시할 때만 소수 둘째 자리로 반올림하고 순위는 원본 값으로 비교합니다.
RB에는 FB를 포함합니다. DL은 DE·DT·NT, LB는 ILB·OLB 등, DB는 CB·S·SAF·FS·SS 등을 포함하며 nflverse 등록 포지션을 따릅니다. SAF는 세이프티입니다. OL은 C·G·T 및 세부 공격 라인 포지션을 포함합니다. 롱스내퍼(LS)는 별도 탭에서 현재 구단 명단과 정규시즌 출전 경기 수, 누적 스페셜팀 스냅, 평균 참여율을 보여줍니다. 평균 참여율은 출전 경기별 팀 스페셜팀 스냅 참여율의 단순 평균으로, 스냅 성공률이 아닙니다. 연습선수도 포함하며 출전 경기 수로 제외하지 않고, 순위 없이 영어 이름순으로 표시합니다. 기록이 없거나 연결할 수 없는 값은 —로 표시합니다.
OL은 nflverse가 제공하는 Pro Football Reference 스냅 기록을 사용합니다. 공격 스냅은 공격 플레이 참여 횟수로, 블로킹 실력이나 종합 기량 평점이 아닙니다. 경기 수는 공격·수비·스페셜팀 중 하나라도 실제 스냅이 있는 경기만 셉니다. 평균 공격 참여율은 출전한 경기별 비율의 단순 평균이며 결장 경기는 제외합니다. 시즌 중 제공처 반영에 따라 최신 경기의 스냅이 늦게 반영될 수 있습니다.
팀명은 시즌 통계에 마지막으로 등장한 팀 기준입니다. 이적 후 새 팀에서 기록이 집계되기 전에는 팀 정보의 현재 소속과 다를 수 있습니다. 시즌 기록에는 이전 소속에서의 기록도 포함됩니다.
야드는 전진 거리, TD는 터치다운, INT는 인터셉션입니다. QB의 INT는 상대에게 빼앗긴 패스, 수비수의 INT는 가로챈 패스입니다. 패서 레이팅과 QBR은 다른 지표입니다. 기록은 제공처 반영에 따라 지연될 수 있습니다.

그린베이가 8주차 목요일 경기에서 캐롤라이나를 꺾고 5승 3패가 됐습니다. 조던 러브의 터치다운 패스 3개와 수비의 6색이 승리를 이끌었고, 크리스천 왓슨은 병원 검사 뒤 복귀해 리시빙 113야드를 기록했습니다.
그린베이 패커스가 경기 막판 캐롤라이나 팬서스의 추격을 막았습니다. 현지시간 10월 29일 램보 필드에서 열린 2026시즌 8주차 경기에서 27–19로 승리한 그린베이는 시즌 5승 3패, 캐롤라이나는 3승 4패가 됐습니다.
쿼터백 조던 러브는 패스 41개 중 30개를 성공시켜 288야드와 터치다운 3개를 기록했습니다. 인터셉션은 한 차례였고 패서 레이팅은 106.6이었습니다. 터치다운 패스는 터커 크래프트, 매슈 골든, 조시 제이콥스에게 한 개씩 전달됐습니다.
그린베이는 후반 27–10까지 앞섰지만, 캐롤라이나가 필드골과 터치다운으로 따라붙으며 승부가 다시 좁혀졌습니다. 이때 그린베이 수비가 2점 전환을 막아 한 번의 터치다운과 2점 전환이 필요한 8점 차를 유지했습니다. 이후 캐롤라이나가 자기 진영 45야드에서 시작한 공격에서도 네 번의 기회를 모두 막아냈습니다.
수비는 브라이스 영을 여섯 차례 색으로 잡았습니다. 구단의 경기 후 리포트에 따르면 여섯 명이 한 개씩 기록한 시즌 최다 색 경기였습니다. 타이론 호퍼는 색에 더해 인터셉션도 기록했습니다.
크리스천 왓슨의 복귀도 눈길을 끌었습니다. 2쿼터 53야드 리셉션 뒤 가슴 부상으로 병원 검사를 받은 왓슨은 3쿼터에 돌아와 총 8리셉션, 113야드를 남겼습니다. 경기 후 구단 보도는 갈비뼈 골절이 확인됐으나 내부 출혈은 없었고, 복귀 허가를 받아 경기에 다시 투입됐다고 설명했습니다. 다음 경기 출전 여부까지 확정된 것은 아닙니다.
승리 속 과제는 러닝 공격입니다. 그린베이는 팀 전체 26번의 러싱에서 66야드, 시도당 2.5야드에 그쳤습니다. 이날은 패스와 수비가 승리를 만들었지만, 공격의 균형을 위해서는 지상 공격의 효율을 끌어올릴 필요가 있습니다.
추가 확인 자료: 패커스 공식 경기 후 리포트 — https://www.packers.com/news/game-notes-christian-watson-felt-like-wwe-superstar-upon-dramatic-return-week-8-2026
게시 시점의 정보입니다. 원문에서 후속 내용을 확인할 수 있습니다.

NFL이 도쿄 정규시즌 경기 개최를 구상하고 있습니다. 구델은 2027년 또는 2028년을 언급했지만, 구체적인 날짜와 출전 팀, 경기장은 발표하지 않았습니다.
에버로와 쿨리가 물러나고 워시가 수비 총괄 대행으로 지명됐습니다. 카날레스 감독은 수비의 문제를 해결하고 남은 시즌에 대응하기 위한 결정이라고 설명했습니다.
발목 부상으로 세 경기를 빠졌던 잭슨이 빌스전에 돌아옵니다. 훈련 복귀에 이어 감독의 출전 발표와 최종 부상 지정 해제까지 확인됐습니다.

프랑스에서 처음 열린 NFL 정규시즌 경기에서 피츠버그가 뉴올리언스를 16–10으로 꺾었습니다. 무대는 파리 인근 스타드 드 프랑스였습니다.

그린베이가 8주차 목요일 경기에서 캐롤라이나를 꺾고 5승 3패가 됐습니다. 조던 러브의 터치다운 패스 3개와 수비의 6색이 승리를 이끌었고, 크리스천 왓슨은 병원 검사 뒤 복귀해 리시빙 113야드를 기록했습니다.

시카고 베어스가 테네시 타이탄스의 제프리 시먼스를 영입했습니다. 베어스는 2027·2028년 1라운드 지명권 등을 내주고, 지난 시즌 올프로 퍼스트팀에 오른 수비라인 핵심을 확보했습니다.

ESPN 애덤 셰프터가 페인의 시즌 종료 부상을 보도했습니다. 전날에는 장기 결장 가능성만 전해졌지만, 이번 보도로 발 골절 진단과 남은 시즌 결장 전망이 구체화됐습니다.

라이온스가 잭 캠벨을 부상자 명단에 등록했습니다. 캠벨은 앞서 하체 움직임 회복과 상체 움직임의 호전을 밝혔지만, 경기 복귀 일정은 아직 제시되지 않았습니다.

시호크스가 카디널스전을 샘 다널드 없이 치릅니다. 마이크 맥도널드 감독은 드루 록을 선발로 준비한다고 밝혔으며, 다널드를 부상자 명단에 올릴 계획은 없다고 설명했습니다.

NFL 네트워크는 오른손 엄지를 수술한 잭슨이 6–9주 결장할 전망이라고 전했습니다. 잭슨은 시즌 내 복귀를 희망하지만 정확한 복귀 일정은 확정되지 않았습니다.

시애틀이 베어스전에 잭 샤르보네를 투입한다고 밝혔습니다. 지난 플레이오프에서 무릎을 다친 러닝백의 복귀 발표에 이어, 자다리안 프라이스도 11월 2일 부상자 명단에서 정규 명단으로 돌아왔습니다.

무릎 수술 뒤 일곱 경기를 쉬었던 개럿이 커맨더스전에서 색 3개와 강제 펌블 1개를 기록했습니다. 램스는 20–13으로 승리했습니다.
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공격 한 번을 ‘다운’이라고 해요. 4다운 안에 목표 지점에 도달하면 새로운 1다운과 4번의 기회가 생깁니다. 공을 들고 뛰거나 패스하며 상대 엔드존을 향해 나아가요.
공격팀과 수비팀이 맞붙고,
킥 상황에는 스페셜팀이 나와요.
정규 경기 시간은 60분.
시계가 멈춰 실제 관람은 더 길어요.
양쪽 골라인 사이는 100야드.
각 끝에 10야드의 엔드존이 있어요.
4다운까지 목표 거리를 채우지 못하면 공격권이 넘어갑니다. 그래서 펀트로 상대를 멀리 보내거나, 거리가 되면 필드골을 노리기도 해요. 상황에 따라 그대로 공격하는 ‘4다운 도전’도 선택합니다.
득점 뒤의 킥, 펀트, 4다운 실패, 인터셉션, 상대가 펌블한 공을 확보하는 상황 등에서 공격권이 바뀝니다. 쿼터가 끝났다고 매번 공격권이 바뀌는 것은 아니에요.
심판이 반칙을 알리는 표시예요. 심판 설명을 들으면 반칙을 한 팀과 벌칙을 알 수 있습니다. 반칙 종류와 상황에 따라 적용 위치, 이동 거리, 다운 처리 방식이 달라요.
가상의 공격 상황을 따라가 볼게요. 자기 진영 20야드에서 1st & 10으로 시작해 첫 공격에서 6야드를 전진하면 2nd & 4가 됩니다. 다음 패스가 실패하면 공의 위치는 그대로이고 기회만 한 번 사용해 3rd & 4가 돼요. 숫자 4는 엔드존까지의 거리가 아니라 새로운 퍼스트다운까지 남은 거리입니다.
여기서 5야드를 전진해 31야드에 도달하면 목표였던 30야드를 넘었으므로 새 공격 기회를 얻어요. 반대로 3야드만 가면 4th & 1입니다. 한 야드가 짧아 보여도 실패하면 공격권을 내주므로, 감독은 점수 차·남은 시간·현재 필드 위치를 함께 보고 공격을 계속할지 결정합니다.
처음 볼 때는 공을 따라가다가 플레이가 끝난 뒤 다운과 남은 거리를 확인해 보세요. 전진한 야드가 많지 않아도 3rd & 2에서 3야드를 얻었다면 공격을 이어가는 데 필요한 일을 해낸 셈이에요.
터치다운은 6점, 필드골은 3점이에요. 터치다운 뒤에는 추가 킥 1점이나 2점 전환을 노릴 수 있고, 세이프티로 수비팀도 2점을 얻어요.
공을 가진 선수가 상대 골라인을 넘거나, 엔드존에서 패스를 잡는 등 터치다운이 인정되면 6점을 얻어요. 수비·리턴으로도 가능합니다.
예를 들어 우리 팀이 19–27로 뒤진 상황이라면 차이는 8점입니다. 터치다운으로 25–27을 만든 뒤 추가 킥을 성공해도 26–27이므로 여전히 1점 뒤져요. 이때 2점 전환까지 성공하면 27–27로 동점을 만들 수 있습니다.
반면 17–27이라면 터치다운과 2점 전환으로도 25–27입니다. 공격 한 번의 터치다운 득점만으로는 따라잡지 못하므로, 남은 시간 안에 다시 득점할 기회를 만들 수 있는지도 중요해져요. 수비나 스페셜팀의 득점도 가능하므로 점수 차만으로 경기 결과를 단정할 수는 없습니다.
중계에서 추가 킥 대신 2점 전환을 시도할 때는 현재 점수에 각각 1점과 2점을 더해 보세요. 성공 후 동점인지 역전인지, 실패해도 한 번의 득점으로 추격할 수 있는지 비교하면 선택의 이유를 이해하기 쉽습니다.
반칙·위반 91개를 상황별로 정리했어요. 반칙이 수락됐을 때의 일반적인 벌칙을 함께 확인하세요.
출발 시점, 선수 위치와 인원을 먼저 봐요.
공격수가 공이 스냅되기 전에 플레이를 시작하는 듯 갑자기 움직이는 반칙이에요. 심판이 바로 휘슬을 불며, 허용된 모션과는 달라요.
대표적으로 플레이클록 안에 스냅하지 못했을 때 불려요. 쿼터의 남은 시간이 아니라 다음 공격까지의 제한 시간을 보세요.
공이 스냅되는 순간 선수가 중립 구역 안이나 너머에 있는 반칙이에요. 수비 오프사이드 때는 플레이를 계속하는 경우도 있어요.
수비수가 스냅 전에 중립 구역으로 넘어와 공격수나 공에 접촉하는 경우예요. 접촉 없이 출발선을 넘는 상황과 구분합니다.
수비수가 먼저 침범해 가까운 공격수가 보호 반응을 하거나, 쿼터백에게 막힘없이 달려들 수 있는 상황 등이에요. 접촉 전에도 불릴 수 있어요.
스냅 때 공격수의 배치가 규칙에 맞지 않는 경우예요. 예를 들어 라인 뒤쪽에 선수가 너무 많으면 반칙이 됩니다.
허용된 한 명의 움직임이어도 스냅 순간 상대 골라인 쪽으로 전진하고 있으면 반칙이에요. 라인 위 선수의 움직임에도 별도 제한이 있어요.
공격수들이 위치를 바꾼 뒤 필요한 정지 시간을 갖추지 않은 채 스냅하는 경우예요. 두 명 이상이 움직인 뒤에는 모두 최소 1초 동안 멈춰야 해요.
한 팀이 규정 인원 11명을 넘긴 채 대형을 갖추거나 플레이하는 경우예요. 교체 선수가 제때 나가지 못하면 자주 문제가 됩니다.
공을 한 번의 연속된 동작으로 뒤로 보내지 않는 등 스냅 절차를 어긴 경우예요. 정상적인 스냅 뒤 공을 놓치는 실수와는 구분합니다.
공이 살아 있는데 교체 선수가 들어오거나, 새 공격 선수가 필요한 위치까지 들어오지 않는 등 교체 절차를 어긴 경우예요.
등번호에 따른 패스 자격과 다른 위치로 뛰려면 심판에게 알려야 해요. 필요한 신고를 하지 않거나 신고한 자격과 맞지 않게 배치하면 반칙입니다.
수비가 공격의 스냅 신호를 흉내 내는 등 고의로 출발을 혼란스럽게 만드는 행동이에요. 수비의 모든 소리나 의사소통이 금지되는 것은 아닙니다.
블로킹과 패스 과정에서 공격팀이 지켜야 할 규칙이에요.
블로킹하면서 상대를 붙잡거나 끌어당겨 움직임을 부당하게 막는 반칙이에요. 손으로 상대를 밀어 막는 모든 동작이 홀딩은 아니에요.
리시버가 수비수를 밀쳐 공간을 만들거나, 패스 플레이에서 허용되지 않은 블로킹을 하는 경우예요. 공격수도 공을 잡을 기회를 부당하게 빼앗으면 안 돼요.
전진 패스를 받을 자격이 없는 공격 라인 선수가 패스 전에 허용 범위보다 앞서 나간 경우예요. 러닝인 줄 알고 너무 일찍 전진하는 장면을 떠올리면 쉬워요.
압박으로 잃을 야드를 피하려고 받을 선수도 없는 곳에 공을 버리는 경우예요. 포켓 밖에서 공을 스크리미지 라인까지 보내는 등 허용되는 패스 포기도 있어요.
10야드 또는 패스 지점 등 공격에 더 불리한 기준을 적용해요. 자기 엔드존에서 범하면 세이프티가 됩니다.
스크리미지 라인을 완전히 넘은 뒤 던지거나 한 다운에 두 번째 전진 패스를 하는 경우예요. 공이 한 번 선을 넘었다 돌아온 뒤의 전진 패스도 허용되지 않습니다.
선을 넘었는지는 패서의 몸 전체와 공의 위치로 판단해요. 공격권이 바뀐 뒤의 전진 패스는 5야드이며 적용 지점도 구분합니다.
스크리미지 라인 너머에서 공을 앞으로 직접 건네거나, 선 뒤에서 부적격 선수에게 앞으로 건네는 경우예요. 손으로 건네는 동작에도 전진 규칙이 있습니다.
선 뒤에서 던진 전진 패스에 원래 부적격이던 공격 선수가 먼저 고의로 닿거나 공을 잡는 경우예요. 다른 적격 선수나 수비의 터치로 자격이 바뀌는 예외는 구분합니다.
적격 리시버가 경계선 밖에 나갔다가 안으로 복귀한 뒤 패스에 먼저 닿는 경우예요. 상대의 반칙 때문에 밀려났다가 즉시 돌아온 경우 등은 예외가 있습니다.
아직 경기장 안의 자격을 회복하지 않은 채 패스에 처음 닿으면 이 반칙 대신 불완전 패스로 처리하는 경우가 있어요.
공격 블로커가 손으로 상대 머리나 목을 직접 또는 지속적으로 강하게 미는 반칙이에요. 페이스마스크를 붙잡는 반칙과는 구분합니다.
상대의 허리 위 등을 뒤에서 밀어 움직임에 영향을 주는 불법 블로킹이에요. 리턴 중에 자주 보며 공을 되찾으려는 행동 등에는 예외가 있습니다.
공을 가진 동료를 붙잡아 끌어주는 행동이에요. 동료를 뒤에서 미는 플레이와 같게 판단하지는 않습니다.
동료를 붙잡거나 팔로 감싸 연결된 벽처럼 상대를 막는 행동이에요. 둘이 나란히 상대를 막는 일반적인 더블팀과는 다릅니다.
루즈볼을 상대 골라인 방향으로 고의로 쳐내거나 엔드존의 바닥에 닿은 공을 쳐내는 등 금지된 행동이에요. 날아오는 전진 패스를 적격 선수가 쳐내는 것은 별도입니다.
스크리미지 다운에서 공격권 변경 전 공격팀 반칙은 원칙적으로 다운도 잃어요. 스크리미지 킥이 선을 넘은 뒤의 공격팀 반칙에는 예외가 있습니다.
땅에 놓인 루즈볼이나 다른 선수가 가진 공을 고의로 발로 차는 반칙이에요. 합법적인 펀트나 필드골을 가리키는 말은 아닙니다.
스크리미지 다운에서 공격권 변경 전 공격팀 반칙은 원칙적으로 다운도 잃으며, 스크리미지 킥의 위치에 따른 예외가 있어요.
투미닛 워닝 뒤 시작한 플레이에서 공격권 변경 전에 후방 패스를 경계선 밖으로 보내는 경우예요. 후방 패스로 시계를 멈추는 데 적용되는 특별 규칙입니다.
5야드 반칙이어도 공격에 새 기회를 줄 수 있어요.
수비수가 공을 갖지 않은 상대를 잡아 이동을 막는 경우예요. 패스가 던져지기 전 리시버의 유니폼을 붙잡는 장면이 대표적이에요.
패스 전 수비수가 허용된 접촉 구역을 넘어 리시버의 진로를 방해하는 경우예요. 대표적으로 쿼터백이 포켓 안에 있을 때 스크리미지 라인 5야드 밖의 접촉을 봅니다.
공이 날아오는 동안 수비수가 상대의 캐치 기회를 부당하게 방해하는 경우예요. 예를 들어 잡을 수 있는 패스가 도착하기 전에 팔을 붙잡는 행동이에요.
엔드존에서 발생하면 보통 1야드에서 시작해요. 직전 공 위치가 2야드 안쪽이었다면 골라인까지 거리의 절반을 적용합니다.
수비수가 손이나 팔을 뻗어 상대 머리·목에 직접 또는 지속적인 강한 접촉을 가하는 경우예요. 공격의 같은 종류 위반과 벌칙이 다릅니다.
패스를 준비하는 상황에서 수비가 적격 리시버를 허용되지 않는 위치에서 허리 아래로 막는 반칙이에요. 리시버의 최초 정렬과 스크리미지 라인 통과 여부에 따라 보호 범위가 달라집니다.
쿼터백이 포켓 밖으로 나가거나 더 이상 패스할 의사가 없는 행동을 하면 이 특별 제한은 끝나지만, 다른 위험한 블로킹 규칙은 남아요.
선수 보호와 경기 질서를 위한 반칙이에요. 킥 상황도 함께 살펴보세요.
상대의 얼굴 보호대 등을 잡아 당기거나 비트는 위험한 행동이에요. 손이 잠깐 스친 것만으로 모두 같은 반칙이 되는 것은 아니에요.
패스하는 선수를 불필요하게 늦게 가격하거나 금지된 방식으로 충돌하는 반칙이에요. 쿼터백에게 닿았다는 사실만으로 결정하지는 않아요.
플레이가 끝났거나 경계선 밖으로 나간 선수를 불필요하게 때리는 행동 등이에요. 공과 무관한 위험한 충돌도 포함합니다.
달리는 선수의 뒤·옆 목깃 안쪽이나 등 위쪽 유니폼을 잡고 아래로 잡아당기는 위험한 태클이에요. 포켓 안 등 일부 상황에는 예외가 있어요.
상대를 붙잡은 채 몸을 회전시키고 체중을 떨어뜨려, 상대 무릎 아래 다리를 깔거나 가두는 태클이에요. 엉덩이가 땅에 닿는 모든 태클을 말하는 것은 아니에요.
킥 중인 선수의 버티는 다리를 치는 등 위험한 충돌이에요. 킥을 차단한 뒤의 접촉이나 상대에게 밀려 부딪힌 경우 등은 따로 판단해요.
차는 발·다리를 건드리거나 착지를 방해하는 등 키커에 대한 금지된 접촉이에요. 더 위험한 ‘러핑 더 키커’와 벌칙이 다릅니다.
상대나 심판을 모욕하거나 과도하게 도발하는 행동 등이에요. 동료와 기뻐하는 모든 세리머니가 반칙인 것은 아니에요.
일부 행위의 반복이나 심각한 위반은 퇴장으로 이어질 수 있어요.
공을 갖지 않은 상대의 뒤쪽 허리 아래를 막는 반칙이에요. 등 뒤 허리 위를 미는 10야드 블록 인 더 백과 구분합니다.
근접 라인 플레이의 제한된 예외가 있지만 무릎 이하 접촉 등은 금지돼요.
한 블로커가 상대와 위쪽에서 맞서는 동안 다른 블로커가 허벅지 이하를 공격하는 등 금지된 고저 결합 블로킹이에요. 한 명이 하는 컷 블록과는 구분합니다.
바깥에 배치되거나 그쪽에서 움직인 공격수가 안쪽으로 들어오며 허리 아래를 막는 등 금지된 블로킹이에요. 안쪽으로 들어오는 합법적인 블록까지 모두 금지하는 것은 아닙니다.
공격수가 자기 엔드라인 쪽으로 돌아오며 상대 옆이나 뒤에서 금지된 허리 아래 접촉을 하는 경우예요. 뒤늦게 추격 수비를 막으려 할 때 문제가 될 수 있습니다.
자기 엔드라인 쪽 또는 그와 평행하게 움직이며 헬멧·어깨·팔뚝으로 강하게 충돌하는 금지 블록이에요. 단순히 상대가 보지 못했다는 이유만으로 정하는 판정은 아닙니다.
타이트엔드 박스 밖, 킥 플레이, 공격권 변경 뒤 등 허용되지 않는 상황에서 상대 허리 아래를 막는 반칙이에요. 공을 가진 러너에 대한 태클과는 구분합니다.
다리나 발로 상대를 걸어 넘어뜨리는 반칙이에요. 공을 가진 러너에게도 금지됩니다.
패스를 받는 중인 선수처럼 스스로 충돌에 대비하기 어려운 상태의 상대에게 금지된 방식으로 강하게 접촉하는 반칙이에요. 보호 대상이라고 모든 접촉이 금지되는 것은 아닙니다.
머리를 낮춰 헬멧으로 강한 접촉을 시작하는 등 금지된 방식의 헬멧 사용이에요. 헬멧끼리 닿는 상황에만 한정되지 않습니다.
심각한 행위는 퇴장 대상이 될 수 있어요. 대학풋볼의 타기팅 판정 체계를 그대로 적용하는 것은 아닙니다.
주먹으로 상대를 치거나 발·무릎으로 가격하는 등의 금지된 폭력 행위예요. 일반적인 합법 블로킹과 다릅니다.
심각한 위반은 퇴장으로 이어질 수 있어요.
벗겨진 헬멧으로 상대를 치거나, 상대에게 휘두르거나 던지는 행위예요. 착용 중 헬멧으로 충돌하는 반칙과 별도로 다룹니다.
공을 다투며 모인 선수들 위에서 상대를 잡아당겨 끌어내는 행동이에요. 공을 확보하려는 시도와 무관한 위험한 접촉으로 처리합니다.
공을 차는 시점, 포구 기회와 블로킹 제한을 함께 봐요.
킥을 위해 공을 잡아주는 홀더에게 허용되지 않는 위험한 충돌을 하는 반칙이에요. 공을 든 채 달리는 상황과는 구분합니다.
공중에 있는 킥을 받으려는 선수의 경로나 포구 기회를 키킹팀이 방해하는 경우예요. 페어 캐치 신호가 없어도 보호받는 상황이 있습니다.
유효한 페어 캐치 신호를 한 선수의 포구를 방해하는 경우예요. 공을 잡지 못했어도 페어 캐치를 인정받을 수 있습니다.
신호 후 머프한 공이 아직 땅에 닿지 않은 경우 등에는 별도 처리 규칙도 있어요.
허용된 방식과 다르게 어깨 위로 손을 올리는 등 부적절한 신호를 보내는 경우예요. 받는 팀이 공을 확보하면 데드볼이 되는 규칙도 적용됩니다.
유효하거나 무효인 페어 캐치 신호를 한 선수가, 공이 다른 선수에게 닿기 전에 키킹팀을 막거나 먼저 접촉하는 경우예요.
페어 캐치가 완성된 뒤 상대를 불필요하게 치거나 태클하는 경우예요. 불가피한 가벼운 접촉까지 같은 반칙으로 보는 것은 아닙니다.
키킹팀이 마지막으로 닿은 킥이 골라인 사이 경계선 밖으로 나가거나, 공이 랜딩 존 앞에 먼저 닿는 경우예요. 정상적인 펀트 아웃과는 처리 방식이 다릅니다.
수신팀은 킥 지점에서 25야드 전진한 위치 또는 경계선 이탈 지점 등을 선택할 수 있어요. 세이프티 킥에는 30야드 전진 기준을 사용합니다.
키킹팀이 아직 공에 닿을 자격을 얻기 전에 먼저 건드리거나 회수하는 경우예요. 온사이드 킥의 10야드 조건이나 수신팀의 선행 터치 등을 확인합니다.
키킹팀 선수가 블로킹을 피하려고 스스로 경계선 밖으로 나가는 경우예요. 상대에게 밀려난 경우와 구분하며 킥 종류에 따라 적용 조건이 다릅니다.
펀트 등에서 허용된 끝쪽 선수 등을 제외한 키킹팀 선수가 공을 차기 전에 선을 1야드 넘게 지나가는 경우예요. 패스의 다운필드 반칙과 별도 규칙입니다.
키커의 몸 전체와 공이 스크리미지 라인을 넘은 곳에서 펀트·드롭킥·플레이스킥을 하는 경우예요. 공이 선을 넘었다 돌아온 뒤 다시 차는 경우도 제한됩니다.
정해진 킥 대형에서 스내퍼 정면을 침범해 서거나, 필드골·추가 킥 때 스내퍼 한쪽에 라인 수비수를 너무 많이 두는 경우예요.
펀트·필드골·추가 킥을 막으려 동료를 공격 대형 안으로 밀어 넣는 행동이에요. 공격 러너를 뒤에서 미는 것과 다른 규칙입니다.
필드골이나 추가 킥을 막으려고 뒤에서 달려와 선을 뛰어넘는 등 금지된 도약이에요. 스냅 때 선 가까이 정지해 있던 선수 등에는 예외가 있습니다.
동료나 상대에게 손을 짚어 높이를 얻고 킥을 막으려는 행동이에요. 자기 힘으로 정상적으로 점프하는 것과 구분합니다.
동료를 들어 올려 킥이나 킥 시도를 막도록 돕는 행위예요. 실제로 공을 막지 못했더라도 금지된 도움 자체가 문제가 됩니다.
공이 골대 가로대 위를 지날 때 수비가 뛰어올라 쳐내려는 금지 행위예요. 필드 안에서 정상적으로 킥을 블록하는 것과 다릅니다.
킥 리턴에서 두 명 이상이 가까이 어깨를 나란히 맞추고 함께 전진하는 금지 대형이에요. 상대와 실제 충돌하기 전에도 성립할 수 있습니다.
킥 순간 셋업 존에 배치되지 않았던 선수가 더블팀 블록에 참여하는 등 허용 범위를 벗어난 행동이에요. 일반 공격의 더블팀까지 금지하는 것은 아닙니다.
일반 킥오프에서 공이 랜딩 존이나 엔드존에 닿기 전에 블로킹을 시작하는 등 허용되지 않는 접촉이에요. 온사이드 킥은 거리와 터치에 따른 별도 제한이 있습니다.
다이내믹 킥오프의 정해진 선수 배치나 이동 제한을 어기는 경우예요. 온사이드 킥에는 별도의 대형과 제한선 규칙을 적용합니다.
온사이드 킥이 누구에게도 닿지 않은 채 지정된 수신 대형 구역을 넘어가는 경우예요. 일반적인 긴 킥오프와는 다른 위반입니다.
키킹팀 선수가 경계선 밖으로 나간 뒤 합리적인 시간 안에 경기장으로 돌아오려 하지 않는 경우예요. 밖으로 나간 원인이 밀려난 것이어도 복귀 노력은 필요합니다.
펀터·키커·홀더가 수비에게 거칠게 부딪히거나 넘어뜨려진 것처럼 꾸미는 행동이에요. 실제 금지된 충돌을 당한 경우와 구분합니다.
시간 관리와 벤치 행동도 벌칙의 대상이 될 수 있어요.
남은 타임아웃이 없거나 같은 데드볼 구간에 이미 타임아웃을 쓴 팀이, 킥을 방해하려 다시 요청하는 경우예요. 정상적인 한 번의 타임아웃과 다릅니다.
경기장이나 엔드존에서 세리머니·항의·대치 도중 헬멧을 벗는 행동이에요. 모든 상황의 헬멧 탈착을 금지하는 규칙은 아닙니다.
지나치게 길게 이어지는 세리머니나 금지된 소품 사용 등이에요. 동료와 함께 기뻐하는 모든 행동이 반칙인 것은 아닙니다.
항의하거나 대치하며 심판을 밀치거나 때리는 등 비신사적인 신체 접촉이에요. 플레이 도중 우연히 부딪히는 상황과 구분합니다.
유니폼 안에 공을 감추거나 장비를 공처럼 사용해 속이는 행동이에요. 허용된 핸드오프 페이크와는 다릅니다.
교체로 나가는 척 머무르거나 벤치 인원 등을 이용해 상대를 속이는 행동이에요. 규정에 맞게 여러 선수를 교체하는 것과는 구분합니다.
공격 선수가 자기 팀 지정 벤치 앞에서 사이드라인과 5야드 미만으로 가까이 정렬하거나 모션하는 경우예요. 벤치 밖 구역의 정상적인 넓은 배치와 다릅니다.
경기 시계가 흐르는 조건에서 같은 다운에 경기 지연 반칙을 연속으로 범하는 경우예요. 매번 단순 5야드로만 처리하지 않습니다.
같은 다운에 여러 반칙을 고의로 범해 경기 시간을 흘려보내려는 행동이에요. 정상적인 러닝으로 시간을 쓰는 운영과는 다릅니다.
코치나 비참여 인원이 경기 중 비워 둬야 하는 경계 구역을 침범하는 등의 위반이에요. 심판의 이동과 선수의 안전을 위한 제한입니다.
코치나 구단 스태프가 상대·심판 등에게 모욕적인 말이나 위협, 불필요한 접촉을 하는 경우예요. 선수 외 인원도 벌칙과 퇴장 대상입니다.
벤치의 선수가 난입해 득점을 막는 등 일반 벌칙만으로 바로잡기 어려운 부당한 개입이에요. 심판진이 상황에 맞는 처리를 결정합니다.
수비가 득점을 막으려고 연속·반복적으로 반칙을 범하는 경우예요. 경고를 받은 뒤에도 반복하면 공격팀에 해당 득점을 줄 수 있습니다.
퇴장당한 선수가 다시 경기에 들어오는 위반이에요. 장비 문제로 잠시 빠졌다가 돌아오는 경우와는 다릅니다.
반칙을 당한 팀은 대개 벌칙을 받는 대신 플레이 결과를 선택할 수 있어요. 이것을 ‘디클라인(Declined)’이라고 합니다. 예를 들어 큰 전진을 이미 얻었다면 벌칙보다 그 결과가 유리할 수 있어요.
벌칙을 적용하는 지점이 자기 골라인에 가까우면, 정해진 야드 대신 골라인까지 거리의 절반만 적용하는 경우가 있어요. 반칙 지점과 플레이 종류에 따라서도 계산 기준이 달라집니다. 수비 패스 방해 등에는 별도 규칙이 있어요.
‘오프세팅(Offsetting)’으로 서로 상쇄하고 같은 다운을 다시 진행하는 경우가 많아요. 다만 공격권이 바뀌었는지, 언제 어떤 반칙을 했는지에 따라 처리 방식이 달라질 수 있습니다.
가령 자기 진영 30야드에서 3rd & 4인 공격팀이 스냅 전에 폴스 스타트를 범했다고 해볼게요. 다른 예외가 없는 일반적인 상황이라면 5야드 뒤로 이동해 25야드에서 3rd & 9로 다시 시작합니다. 공격 기회를 쓴 것이 아니어서 4다운으로 바뀌지는 않아요.
반칙 안내를 들을 때는 먼저 어느 팀의 반칙인지, 다음으로 몇 야드를 어디에서 적용하는지, 마지막으로 같은 다운을 반복하는지 새 퍼스트다운인지 확인하세요. 같은 5야드 벌칙이라도 다운 처리가 같다고 볼 수는 없습니다.
공이 크게 전진했는데 깃발이 나왔다면 곧바로 그 전진이 취소됐다고 생각하지 마세요. 반칙을 당한 팀이 벌칙을 거절하고 플레이 결과를 택하는 경우도 있어요. 심판 발표와 갱신된 다운·거리 표시까지 확인하면 혼동을 줄일 수 있습니다.
포지션을 선택해 역할과 관전 포인트를 확인하세요.
패스 플레이에서는 쿼터백이 던지기 전 공격라인이 얼마나 공간을 지키는지 먼저 보세요. 그다음 같은 장면의 리플레이에서는 리시버가 수비수와 거리를 만드는 움직임을 살펴보세요. 패스가 완성되기 전에도 공을 만지지 않는 선수들이 중요한 일을 하고 있다는 것을 볼 수 있어요.
러닝백이 공을 받는 모양만 취한 뒤 쿼터백이 계속 공을 갖고 있다면, 러닝 동작으로 수비의 반응을 유도하는 장면일 수 있습니다. 공의 위치와 라인 선수들의 움직임을 함께 보면 실제 러닝과 속임 동작을 구분하기 쉬워져요.
수비수가 쿼터백을 쓰러뜨린 장면도 색 숫자 하나로만 보지 마세요. 압박이 얼마나 빨리 도착했는지, 받을 선수가 열려 있었는지까지 확인하면 패스러시와 패스 수비가 함께 작동한 과정을 이해할 수 있습니다. 중계 화면 밖의 선수까지 보이지 않는 장면에서는 원인을 단정하지 않는 것이 좋아요.
AFC와 NFC에 각각 16팀이 속해요. 각 컨퍼런스는 동·서·남·북 4개 지구로 나뉘고, 지구마다 4팀씩 있습니다.
16팀 · 4개 지구
지구 우승 4팀
+ 와일드카드 3팀 → 7팀 진출
16팀 · 4개 지구
지구 우승 4팀
+ 와일드카드 3팀 → 7팀 진출
NFL은 승·패·무를 반영한 승률을 기준으로 순위를 정합니다. 무승부는 0.5승·0.5패로 계산하고, 동률이면 별도의 타이브레이커를 적용해요.
NFL에는 승강제가 없습니다. ‘플레이오프 탈락’은 해당 시즌 포스트시즌에 나갈 수 없다는 뜻이에요. 탈락이 확정돼도 남은 정규시즌 경기는 치릅니다.
가상의 팀이 8승 4패 1무라면 치른 경기는 13경기입니다. 무승부를 반 승으로 계산하면 (8 + 0.5) ÷ 13 = 약 0.654예요. 8승 5패의 승률 약 0.615와는 다릅니다. 휴식 주간 때문에 경기 수가 다른 팀은 승수만 비교하지 말고 승률도 확인하세요.
컨퍼런스에서는 지구 우승팀 4팀이 1~4번 시드, 나머지 진출팀이 5~7번 시드를 받습니다. 그래서 전체 승수가 더 많은 와일드카드 팀이 지구 우승팀보다 아래 시드가 될 수 있어요. 시즌 중 현재 순위는 최종 진출 확정과 다르므로 남은 경기와 동률 처리 조건도 봐야 합니다.
대진표에서는 내 팀의 상대뿐 아니라 시드도 확인해 보세요. 한 라운드가 끝난 뒤에는 남은 팀들의 시드에 따라 다음 대진이 정해지므로, 처음 그려진 그림의 선만 따라 다음 상대를 확정하면 안 됩니다.
공식 목록 116개와 추가 용어 470개를 쉬운 설명으로 정리했어요. 영어 이름순으로 찾아보거나 검색해보세요.
중계와 팬들의 대화에서 만나는 은어·관용 표현·플레이 별칭 120개를 모았어요. 표현을 누르면 예문과 알아둘 점을 볼 수 있어요.
예문4다운에 1야드 남았어요. 펀트하지 않고 고포잇합니다.
Point러닝과 패스 모두 가능해요. 특정 작전 이름이 아니라 공격을 계속하겠다는 선택을 뜻해요.
예문1점 차로 뒤진 상황에서 동점 킥 대신 고 포 투를 선택했어요.
Point4다운 도전인 고포잇과 상황이 달라요. 터치다운 뒤의 추가 득점 선택이에요.
예문여기서는 테이크 더 포인츠, 필드골 팀이 들어옵니다.
Point성공을 보장하는 말은 아니에요. 실제 점수는 킥이 성공해야 얻어요.
예문짧은 패스지만 필요한 거리를 채웠어요. 무브 더 체인입니다.
예문상대의 첫 공격을 쓰리앤아웃으로 막고 공을 돌려받았어요.
Point반드시 세 번 모두 패스에 실패했다는 뜻은 아니에요. 짧은 러닝이나 색이 포함될 수도 있어요.
예문세 번 막힌 뒤 고포잇도 실패하면서 포앤아웃이 됐어요.
예문머니 다운에서 리시버가 필요한 7야드를 확보했어요.
Point공식 다운 이름은 아니에요. 문맥에 따라 결정적인 4다운에도 쓰여요.
예문홀딩으로 1다운에 20야드, 비하인드 더 스틱스에서 시작하네요.
예문첫 러닝으로 7야드를 벌었으니 어헤드 오브 더 스틱스예요.
Point이미 퍼스트다운 목표선을 넘었다는 뜻과는 달라요.
예문필드골은 멀고 펀트 이득은 작아서 포다운 테리토리로 보입니다.
Point필드의 고정된 구역이 아니에요. 점수 차, 남은 시간, 키커의 범위 등에 따라 달라져요.
예문리드를 지키려고 츄 더 클록에 들어갔어요.
Point플레이클록 제한 안에서 시간을 쓰는 것이며, 무조건 러닝만 한다는 뜻은 아니에요.
예문상대 타임아웃이 없어 이제 테이크 어 니로 경기를 마칠 수 있어요.
Point닐다운 한 번이면 항상 경기가 끝나는 것은 아니에요. 남은 시간과 다운, 타임아웃을 함께 봐야 해요.
예문타임아웃이 없으니 빨리 정렬해서 스파이크 잇!
Point합법적인 스파이크도 다운 하나를 사용해요. 득점 뒤 세리머니로 공을 찍는 동작과 구분해요.
예문후반에 공을 받는 팀이 전반 끝에 득점하면 투 포 원 기회가 생겨요.
Point실제로 공격권이나 득점이 보장되는 규칙은 아니에요. 킥오프 순서와 시간 관리가 맞아야 해요.
예문상대 감독이 타임아웃으로 아이싱 더 키커를 시도합니다.
Point키커가 반드시 흔들린다는 뜻은 아니에요. 심리전을 설명하는 표현이에요.
예문수비 사이로 정확히 들어갔어요. 정말 다임이네요.
Point수비백 6명을 쓰는 ‘다임 수비’와는 다른 뜻이에요.
예문짧은 틈을 레이저 같은 패스로 뚫었어요.
예문짧게 던질 듯하다가 한 번에 밤을 날립니다.
Point긴 패스라고 모두 막판의 헤일 메리는 아니에요.
예문수비 뒤로 문볼을 띄워 리시버가 달려가며 받게 했어요.
예문압박을 받으며 던진 공이 덕처럼 흔들렸어요.
Point공 모양새를 평가하는 표현이에요. 덕처럼 날아가도 패스가 성공할 수 있어요.
예문중앙 수비수가 기다리는데 공이 들어가 호스피털 볼이 될 뻔했어요.
Point공식 반칙명이 아니에요. 패스의 위험성을 지적하는 표현이고 실제 부상을 뜻하지는 않아요.
예문깊은 패스가 잡혔지만 리턴 없이 끝나자 팬들이 암 펀트라고 하네요.
Point공식 기록은 인터셉션이에요. 실수를 옹호하거나 비꼬는 뉘앙스도 있어요.
예문엔드존으로 피프티피프티 볼을 올려 리시버의 몸싸움을 믿었어요.
Point실제 성공 확률이 정확히 50%라는 통계 표현은 아니에요.
예문두 수비수 사이를 스레드 더 니들로 통과시켰어요.
예문어깨 너머로 공이 딱 떨어졌어요. 드롭 인 더 버킷입니다.
예문리시버가 붙잡혀 있었지만 바깥쪽 패스로 스로 오픈을 해냈어요.
예문몸은 밖으로 날아갔지만 두 발을 남겼어요. 토 드래그 스웨그네요.
Point발끝만 닿았다고 자동으로 캐치가 인정되지는 않아요. 공 통제 등 캐치 요건도 충족해야 해요.
예문수비수 머리 위에서 잡았어요. 완전히 모스드당했네요.
예문넘어지면서 한 손으로 잡는 서커스 캐치가 나왔어요.
예문수비수가 다가오자 팔을 거뒀다며 앨리게이터 암스라는 평가가 나왔어요.
Point선수의 심리나 의도를 단정하는 비판일 수 있어요. 모든 캐치 실패에 붙이는 표현은 아니에요.
예문오늘은 패스보다 그라운드 앤드 파운드로 주도권을 잡네요.
예문이 선수는 틈이 보이면 곧장 들어가는 노스사우스 러너예요.
예문이스트웨스트 러닝이 길어져서 정작 전진한 거리는 짧았어요.
Point항상 나쁜 선택은 아니에요. 바깥 공간을 찾는 과정일 수도 있어요.
예문태클을 받아도 앞으로 밀고 가는 다운힐 러너네요.
예문바깥으로 돌지 않고 비트윈 더 태클스로 파고듭니다.
Point여기서 태클은 수비 동작이 아니라 공격 라인의 포지션 이름이에요.
예문중앙이 닫히자 바운스 아웃사이드로 공간을 찾았어요.
예문공격 라인이 길을 열자 곧바로 히트 더 홀을 했어요.
예문피하지 않고 수비수를 트럭으로 밀고 나갑니다.
Point강한 충돌을 묘사하는 말이에요. 금지된 접촉까지 허용된다는 뜻은 아니에요.
예문가드의 팬케이크 블록 덕분에 큰 러닝 통로가 열렸어요.
예문스티프암으로 첫 수비수를 떼어내고 더 달립니다.
예문오른쪽으로 갈 듯하다가 주크로 안쪽을 파고들었어요.
예문수비수가 중심을 잃을 만큼 날카로운 앵클 브레이커였어요.
Point실제로 발목이 다쳤다는 뜻이 아니라 움직임을 칭찬하는 비유예요.
예문스핀 사이클 한 번으로 팔 태클을 벗어났어요.
예문막힌 듯했지만 폴 포워드로 마지막 1야드를 얻었어요.
예문태클 두 번을 버티고 전진하네요. 비스트 모드입니다.
예문세이프티가 패스 길목을 읽어 픽을 만들었어요.
Point드래프트 픽의 ‘지명권’이나 공격 루트의 픽 동작과는 문맥을 구분해요.
예문공을 가로챈 코너백이 끝까지 달려 픽식스를 완성했어요.
Point식스는 터치다운의 6점을 뜻해요. 추가 킥이나 2점 전환은 별도예요.
예문흘린 공을 주운 수비수가 스쿠프 앤드 스코어를 해냈어요.
예문뒤에서 팔을 건드려 스트립 색을 만들었어요.
Point공을 떨어뜨렸어도 공격팀이 되찾으면 공격권이 바뀌지는 않아요.
예문앞에 아무도 없어요. 이건 하우스 콜입니다!
Point수비 리턴뿐 아니라 킥 리턴이나 공격수의 긴 터치다운에도 쓰여요.
예문쿼터백의 시선을 읽은 볼호크가 또 패스를 가로챘어요.
예문상대 에이스에게도 패스를 거의 허용하지 않는 셧다운 코너네요.
Point공식 등급이나 고정된 통계 기준은 없어요.
예문세이프티가 반대편을 도우면서 코너백이 온 언 아일랜드에 놓였어요.
예문블랭킷 커버리지 때문에 쿼터백이 던질 곳을 찾지 못해요.
예문패스할 곳이 없어 기다리다가 커버리지 색으로 끝났어요.
Point라인의 압박과 패스 수비가 함께 만든 결과를 설명하는 표현이에요.
예문두 수비수가 같은 선수를 따라가면서 커버리지 버스트가 났어요.
Point선수가 크게 벌어졌다고 매번 담당 실수인 것은 아니에요. 수비 콜을 모르면 원인을 단정하기 어려워요.
예문1야드만 필요했지만 중앙에서 스터프드됐어요.
예문핸드오프 순간에 침투해서 플레이를 완전히 블로 업했어요.
예문왼쪽에서 프리 러셔가 들어오니 공을 빨리 빼야 해요.
예문수비가 키친 싱크를 던지듯 여러 블리츠를 준비했어요.
Point선수 몇 명이 돌진한다는 고정된 전술 이름은 아니에요.
예문시간이 거의 없어 마지막 공격을 헤일 메리로 던집니다.
예문골라인 앞에서 터시 푸시 대형을 준비합니다.
Point이글스의 버전은 브라더리 쇼브로도 불려요. 쿼터백에게 패스하는 필리 스페셜과는 달라요.
예문쿼터백이 패스를 받으러 나가니 필리 스페셜이 떠오르네요.
Point원래 장면에서는 트레이 버튼이 폴스에게 던졌어요. 모든 쿼터백 리셉션의 공식 명칭은 아니에요.
예문러닝백이 공을 뒤로 돌렸어요. 플리 플리커입니다!
예문패스 동작에 수비가 속은 사이 자유의 여신상 플레이가 반대편으로 이어져요.
예문리시버가 잡자마자 뒤로 넘깁니다. 훅 앤드 래더네요.
Point공을 앞으로 다시 던지는 두 번째 전진 패스와는 달라요.
예문리시버가 패스를 던지는 트릭 플레이를 꺼냈어요.
예문코핀 코너 펀트가 절묘하게 나가 상대가 골라인 바로 앞에서 시작해요.
예문터치백을 피하려고 푸치 펀트로 상대 진영 깊숙이 떨어뜨렸어요.
예문공을 낮게 보내는 스퀴브 킥을 선택했어요.
Point온사이드 킥과 같은 말이 아니에요. 실제 결과와 벌칙은 적용되는 킥오프 규정에 따라 봐야 해요.
예문거리만 보면 칩샷이지만 마지막 킥이라 긴장감이 크네요.
Point정해진 거리 기준은 없고, 짧아도 실패할 수 있어요.
예문왼쪽 골대를 맞고 도잉크! 공이 바깥으로 나갔어요.
Point골대에 맞고 안으로 들어가면 킥이 성공할 수도 있어요.
예문세로 기둥과 가로대를 연달아 맞는 더블 도잉크가 나왔어요.
예문펀트가 섕크 나면서 상대에게 좋은 필드 위치를 줬어요.
예문공중에 오래 머무는 모터 킥으로 리턴 준비를 흔들려 합니다.
Point비유적인 이름이에요. 현재 킥오프 규정에 따른 착지 위치와 결과는 별도로 확인해야 해요.
예문두 공격이 번갈아 터치다운을 만들면서 슛아웃이 됐어요.
예문전반부터 점수 차가 벌어져 블로아웃 흐름으로 갑니다.
Point몇 점 차부터라는 공식 기준은 없어요.
예문마지막 킥 하나에 승패가 갈리는 네일바이터예요.
예문러닝과 수비가 충돌하는 슬러그페스트로 흘러가네요.
Point특정 점수 차나 득점 양상을 뜻하는 공식 분류는 아니에요. 문맥에 따라 거친 접전이나 공방전을 말해요.
예문가비지 타임에 점수는 좁혔지만 역전할 시간은 부족했어요.
Point공식 시간대나 점수 차 기준이 없어요. 이때 기록도 실제 경기 기록에는 포함돼요.
예문강팀과의 맞대결만 생각하다가 오늘 트랩 게임에 빠질 수 있어요.
Point경기 전 전망이나 해석이지, 패배가 예정됐다는 뜻은 아니에요.
예문하위권 팀이 우승 후보를 잡는 업셋을 만들었어요.
예문두 번의 공격으로 점수 차를 줄이며 컴백을 시작했어요.
Point선수에게 쓰면 부상·은퇴 등에서의 복귀를 뜻할 수도 있어요.
예문마지막 3다운에서 나온 캐치가 정말 클러치였어요.
예문큰 리드를 지키지 못하자 팬들이 초크라는 말을 쓰네요.
Point주관적이고 거친 평가예요. 실수 하나만으로 선수의 정신력을 단정할 수는 없어요.
예문막판 인터셉션이 승부에 대거를 꽂았어요.
Point표현상 쐐기일 뿐, 경기 시계가 남아 있다면 경기가 공식 종료된 것은 아니에요.
예문우승 후보를 상대로 거둔 스테이트먼트 윈이네요.
예문이적한 선수가 친정팀을 만나는 리벤지 게임으로 관심을 모아요.
Point실제 복수 의도가 확인됐다는 뜻은 아니에요. 중계나 팬들이 붙이는 이야기일 수 있어요.
예문최하위 팀이 강팀을 이겼네요. 애니 기븐 선데이입니다.
예문짧은 전진만 이어지다가 청크 플레이 한 번으로 레드존에 들어갔어요.
Point큰 플레이의 야드 기준은 팀이나 통계 제공처마다 다를 수 있어요.
예문역대 성적을 비교하면서 누가 고트인지 이야기하네요.
Point공식 직함은 아니에요. 비교하는 포지션과 시대, 기준에 따라 의견이 갈려요.
예문좁은 공간도 주저 없이 공략하는 건슬링어네요.
Point강한 어깨만을 뜻하지 않아요. 공격적인 판단 성향을 함께 말해요.
예문뒷발로 던져도 멀리 보내는 캐넌 암을 보여줍니다.
예문듀얼스렛이라 패스 수비만 신경 쓸 수가 없어요.
예문오늘은 큰 모험보다 게임 매니저 역할에 집중했어요.
Point안정성을 칭찬할 수도, 혼자 경기를 바꿀 능력이 부족하다고 낮춰 볼 수도 있어 문맥이 중요해요.
예문다른 팀에서도 같은 활약을 할지 두고 시스템 쿼터백 논쟁이 나와요.
Point공식 분류가 아니며, 선수의 능력을 깎아내리는 말로 쓰이기도 해요.
예문여러 팀에서 백업을 맡은 저니맨이 이번에는 선발 기회를 얻었어요.
Point팀을 많이 옮겼다는 사실만으로 실력이 낮다는 뜻은 아니에요.
예문신인을 바로 투입하지 않고 브리지 쿼터백에게 먼저 맡깁니다.
예문공격이 막힐 때 해결해 주는 플레이메이커가 필요해요.
예문리시버, 러너, 리터너까지 맡는 스위스 아미 나이프예요.
예문러닝 기회를 대부분 가져가는 벨카우 역할이에요.
예문압박받을 때마다 찾아가는 타이트엔드가 세이프티 블랭킷이네요.
Point수비 포지션 세이프티나 2점 득점 세이프티와는 다른 뜻이에요.
예문버너가 들어오니 수비도 깊은 패스를 경계하네요.
예문3다운에서 믿을 만한 포제션 리시버를 찾습니다.
Point고정 포지션 이름은 아니에요. 이런 선수도 긴 패스를 받거나 큰 전진을 할 수 있어요.
예문쉬운 패스를 연달아 놓치자 버터핑거스라는 반응이 나와요.
Point비하하는 뉘앙스가 있어요. 모든 드롭이 리시버 한 사람의 책임은 아니에요.
예문베테랑을 정리하고 신인을 키우며 리빌딩에 들어갔어요.
Point팀 재건을 곧바로 고의 패배와 같은 뜻으로 보면 안 돼요.
예문연패가 이어지자 팬들 사이에서 탱킹 아니냐는 논쟁이 나왔어요.
Point성적이 나쁘거나 리빌딩 중이라는 이유만으로 고의 패배가 확인된 것은 아니에요.
예문드래프트 지명권을 써서 베테랑을 데려오는 윈나우 선택이에요.
예문핵심 선수들이 전성기라 우승 윈도가 열려 있다는 평가예요.
Point공식적으로 시작과 끝이 정해진 기간은 아니에요.
예문강팀을 연달아 이기며 컨텐더로 평가받기 시작했어요.
예문좋은 전적이 약한 일정 덕분이라며 프리텐더라는 반론이 나와요.
Point객관적인 등급이 아니라 논쟁적인 평가예요.
예문여러 차례 정상에 오른 이 팀을 다이너스티로 기억해요.
Point우승 몇 번부터라는 통일된 공식 기준은 없어요.
예문낮은 시드로 올라온 팀이 결승까지 가는 신데렐라 스토리네요.
예문주목은 덜 받지만 이번 시즌의 다크호스로 꼽혀요.
예문늦은 라운드 후보 중에서 이 선수를 슬리퍼로 보고 있어요.
Point드래프트와 판타지 풋볼에서도 쓰여요. 성공이 확정됐다는 뜻은 아니에요.
예문높은 순위로 뽑혔지만 기대에 못 미쳐 버스트 논쟁이 생겼어요.
Point주관적인 평가예요. 성장 중인 선수를 너무 일찍 단정하는 데 쓰이기도 해요.
예문후반 라운드에서 주전급 선수를 얻었으니 스틸이라는 평가예요.
예문다음 라운드에도 남을 거라 생각한 팬들은 리치라고 부르네요.
Point예상 순위는 평가자마다 달라요. 실제 성공 여부와는 별개의 당시 평가예요.
예문기존 계약 부담이 커서 캡 헬에서 빠져나오는 게 우선이에요.
Point구단에 현금이 없다는 뜻과는 달라요.
예문연패가 길어지며 감독이 핫시트에 올랐다는 이야기가 나와요.
Point경질이 확정됐다는 보도와는 구분해야 해요.
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